Aquí os dejo el enlace para que podáis verlo:
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Software “Bubble Trouble” |
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Objetivos y contenidos de aprendizaje que persigue. |
Discriminar colores. Agrupar por colores. Trabajar la coordinación. Fomentar el manejo del teclado. |
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Nivel educativo en el que puede ser utilizado. |
Segundo ciclo de Educación Infantil. |
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Descripción de la originalidad. |
El cañón desde dónde salen las burbujas es un sistema original y a los niños les llamaría la atención. |
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Los iconos y los símbolos son fácil de entender. |
En principio no, porque están en un idioma extranjero y no tienen imagen que acompañe al texto, por ejemplo para empezar tienes que pulsar una burbuja que pone “PLAY”. |
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Relación armónica entre imagen-texto, imagen-sonido. |
El juego apenas tiene texto ya que su finalidad es agrupar tres bolas de un mismo color para que desaparezcan. La imagen sonido si que tiene relación porque cada acción tiene un sonido, por ejemplo al lanzar la bola hace un sonido y si la agrupas con otras dos y desaparecen hace otro sonido más largo, además éstos son similares a los de las burbujas. |
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Temas que aborda, ¿transmite valores? |
No aborda ningún tema en concreto. |
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Facilidad de manejo. |
Es de fácil manejo una vez que sabes las teclas que tienes que utilizar, ya que en un lado aparece una burbuja en la que pone “Controls” y la explicación de las teclas que tienes que utilizar, pero también aparecen en ingles por lo que habría que explicárselo a lo alumnos antes de empezar. Las teclas que se utilizan son el espacio y las flechas. |
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Tiempo de respuesta a la interacción. |
El tiempo es el adecuado ya que para lanzar no tienes un tiempo estipulado pero si tardas mucho las burbujas del techo (que tienes que deshacer) van bajando cada vez más y es lo que hace que la actividad tenga incitación. |
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Corrección de errores. |
No se corrigen errores esta actividad aunque si no consigues deshacer burbujas o tardas mucho tiempo en intervenir se va llenado la pantalla de muchas burbujas y se acaba el juego. |
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Construcciones gramaticales empleadas. |
No existen construcciones gramaticales en el juego. |
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Software “Libro de colorear” |
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Objetivos y contenidos de aprendizaje que persigue. |
Aprender los colores básicos. Manejar el ratón. |
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Nivel educativo en el que puede ser utilizado. |
Segundo ciclo de Educación Infantil. |
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Descripción de la originalidad. |
No es muy original ya que es una pantalla con un dibujo y hay desde automóviles hasta paisajes naturales. |
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Los iconos y los símbolos son fácil de entender. |
Los iconos de “siguiente” o “anterior” aparecen en inglés aunque explicando a los niños para que sirven no tendrían ningún tipo de problema. También tiene un icono que es para modificar al dibujo en cuanto a tamaño, orientación.. y ese apartado si que sería difícil que los niños lo manejaran. |
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Relación armónica entre imagen-texto, imagen-sonido. |
No tiene texto ni sonido. |
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Temas que aborda, ¿transmite valores? |
No aborda ningún tema en concreto sino que son diferentes dibujos para colorear. |
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Facilidad de manejo. |
El uso es sencillo ya que debes seleccionar un color e ir a la parte del dibujo que quieres pintar de ese color y hacer “click”. |
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Tiempo de respuesta a la interacción. |
Puedes utilizar el tiempo que necesiten para pintar su dibujo. |
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Corrección de errores. |
No existen errores es esta actividad. |
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Construcciones gramaticales empleadas. |
No se emplean construcciones gramaticales. |
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EDAD: 3 años.
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OBJETIVOS:
-Iniciar a los niños en el uso del ratón.
-Fomentar la curiosidad por la utilización de las nuevas tecnologías.
-Potenciar la inteligencia logico-matemática.
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CONTENIDOS:
-Uso del “click”
-Arrastre con el ratón.
-Tamaños y figuras.
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DESARROLLO:
-El profesor presentará a los niños la actividad en la pizarra digital realizando una actividad como ejemplo. Después los niños realizarán la actividad individualmente o por grupos según la disponibilidad de ordenadores en el aula.
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METODOLOGÍA:
-La actividad la realizarán los niños de manera libre y en pequeños grupos, el profesor actuará de guía y actuará en el caso de que surja algún problema. Además estará atento a que todos los niños estén realizando dicha actividad.
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EDAD: 3-4 años.
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OBJETIVOS:
-Fomentar la práctica del uso del ratón.
-Promover la curiosidad por la utilidad de las nuevas tecnologías.
-Conocer animales domésticos.
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CONTENIDOS:
-Uso del “click”.
-Arrastre con el ratón.
-El perro y sus partes del cuerpo.
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DESARROLLO:
-El profesor presentará la actividad a sus alumnos en la pizarra digital y los diferentes juegos que contiene. A continuación los niños utilizarán este recurso para practicar el uso del ratón. Todas las actividades giran en torno a un perro “chico” y sus partes del cuerpo y hay juegos de señala, explora, une, lee y adivina.
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METODOLOGÍA:
-En esta actividad fomentaremos la participación activa de los integrantes del grupo y realizarán los juegos de manera libre. La actividad será en grupo e irán acudiendo al ordenador por turnos. El maestro guiará a los alumnos hasta el juego e intervendrá si lo fuera necesario.
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EDAD: 4 años
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OBJETIVOS:
-Manejo básico del ratón
-Conocer los animales, su hábitat, sus sonidos y los productos que obtenemos.
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CONTENIDOS:
-“Click” y arrastre con el ratón.
-Los animales y su entorno.
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DESARROLLO:
-El maestro presentará la actividad en la pizarra digital, dejando que los alumnos la realicen de manera individual o por grupos. La actividad se compone de seis juegos para unir con flechas, seleccionar o colorear el animal adecuado.
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METODOLOGÍA:
-Se fomentará una metodología activa, dinámica y participativa.
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EDAD:4 años.
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OBJETIVOS:
-Manejar el uso del ratón.
-Conocer los cambios de las estaciones del año y las partes básicas de la casa.
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CONTENIDOS:
-Uso del ratón.
-Las estaciones del año.
-La casa y sus estancias.
-El reciclaje.
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DESARROLLO:
-El maestro introduce esta actividad mediante unas preguntas para averiguar los conocimientos previos. Después, por parejas los alumnos realizarán los juegos de los que se compone la actividad sobre el medio ambiente, “nosotros”, números, letras y animales.
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METODOLOGÍA:
-La metodología empleada es activa y participativa, promueve la cooperación y el trabajo en equipo.
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EDAD: 4 años.
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OBJETIVOS:
-Fomentar el uso de las TIC
-Manejar el ratón de forma autónoma
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CONTENIDOS:
-Pulsar click.
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DESARROLLO:
-El maestro cuenta una historia sobre viajeros de un tren, los niños deberán sumar los pasajeros de los vagones del tren y hacer click sobre el número correspondiente.
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METODOLOGÍA:
-Se plantea una metodología participativa y dinámica. La evaluación se realiza mediante la observación directa ya que las actividades son autocorrectivas.
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EDAD: 4-5 años.
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OBJETIVOS:
-Fomentar el uso de las TIC.
-Promover el manejo del ratón.
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CONTENIDOS:
-Click.
-Arrastre.
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DESARROLLO:
-En asamblea, los niños explicarán los miembros de su familia cercana mediante un álbum de fotos. Después, el maestro pondrá el vídeo de Pelayo y su familia y los niños realizarán las actividades de puzzles, unir y ordenar y contar.
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METODOLOGÍA:
-Se plantea una metodología activa, participativa y colaborativa que parte del centro de interés de las propias familias de los alumnos.
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EDAD: 5 años.
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OBJETIVOS:
-Mantener el aprendizaje de la utilización del ratón.
-Iniciar a los niños en el uso del teclado.
-Adquirir conocimientos sobre los insectos.
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CONTENIDOS:
-Arrastre, “click”.
-Teclado.
-Tipos de insectos.
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DESARROLLO:
-El profesor enseñará a los niños la actividad en su pizarra digital y les explicará los diferentes juegos. Después los niños podrán disfrutar de éstos mientras afianzan el uso del ratón y aprenden a utilizar el teclado. En el juego aparecen diferentes juegos como: colorear, buscar letras, investigar, seguir los números, caminos y máquina de escribir.
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METODOLOGÍA:
-Esta actividad la trabajarán los niños de manera libre y según su ritmo de aprendizaje. Se incitará a la participación de todos los subjuegos que contiene el juego. Se realizará por grupos en el ordenador del aula. El profesor adoptará el rol de guía.
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EDAD:5
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OBJETIVOS:
-Conocer costumbres de otros países
-Adquirir destrezas con el uso del puntero
-Participar con el grupo-clase
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CONTENIDOS:
-Vocabulario típico de halloween
-Click con el puntero(alternativa al ratón)
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DESARROLLO:
-Por grupos irán saliendo a la pizarra para seleccionar tarjetas de halloween, que después con ayuda de la profesora imprimirán y regalan a un amigo de su diferente sexo.
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METODOLOGÍA:
-Partimos de una festividad que está en el calendario, trabajamos con nuevas tecnologías pero lo que se pretende con la actividad es la igualdad y el compañerismo y la educación en valores.
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